Le temple secret ; coffret ; découvrez l'univers de la franc-maçonnerie en plus de 200 questions

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Achat livre : Le temple secret ; coffret ; découvrez l'univers de la franc-maçonnerie en plus de 200 questions - Jacques Ravenne - Laurent Kupferman - Yohann Turi à prix réduits
- Un plateau illustré de nombreux symboles, avec un parcours de 33 cases aboutissant au delta lumineux (dont une case " Départ ", 5 cases " Événement ", une case " Cabinet de réflexion ", une case " Augmentation de salaire ", une case " Vous êtes blackboulé ! ").
- 7 pions : une équerre, un compas, un niveau, une règle, un maillet, une truelle, un ciseau.
- Deux dés : un dé numérique (portant les chiffres 1, 2, 3, 5) pour déterminer le nombre de cases à parcourir à chaque lancé ; un pyramidé aux faces colorées désignant la catégorie de question à laquelle vous allez devoir répondre, si votre pion se trouve sur une case " Question ".
- 215 cartes " Question " réparties en 5 catégories : rituels, outils et symboles ; ésotérisme ; personnalités ; mythes et fantasmes, arts, histoire.
- 33 cartes " Événement " (positif ou négatif), à piocher si votre pion se trouve sur une case " Événement ".
- une règle du jeu.

L'objectif du jeu " Le Temple secret " est de faire réunir par les participants les sept éléments indispensables à la construction du temple : deux colonnes, un parvis, les trois murs des trois lumières, et un toit. À cette fin, les joueurs (jusqu'au nombre de 7), utilisent des pions avec lesquels ils peuvent circuler à tour de rôle sur un parcours triangulaire de 33 cases, en avançant le leur.
Lors du cheminement des joueurs sur le parcours, il leur est possible d'atteindre la case centrale, mais celui qui atteint cette case sans les 7 éléments du temple n'a pas gagné pour autant. Une fois la case 33 atteinte, il doit dans ce cas reculer sur le parcours et le reprendre dans le bon sens lors de son prochain tour.
Seul celui qui tombe sur la 33e case en tirant le bon chiffre au dé et qui dispose des sept éléments du temple est déclaré vainqueur.

Outre les cases questions (rituel, outils et symboles ; personnalités ; ésotérisme, mythes et fantasmes ; arts ; histoire), le parcours est également jalonné de cases " événement ". celles-ci font référence aux moments forts de la franc-maçonnerie, tant constructifs que destructeurs, et offrent aux joueurs l'occasion de gagner des éléments du temple ou d'en perdre, ou encore de permettre aux adversaires de se saisir des éléments du temple du joueur qui a tiré la carte " événement ".
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